设计师:新英雄需要重做总比起初就设计出一个无聊的英雄好

在最近的一次直播中,英雄联盟游戏设计师Endstep表示,如今新推出的英雄在上线后更有可能经历幅度较大的调整。
这是因为与早期赛季相比,拳头游戏在新英雄设计上“承担了更多风险”。
在谈到近年来新英雄频繁进行大规模数值与机制调整、有时甚至涉及技能组重做的趋势时,Endstep解释称,随着游戏英雄数量不断增加,可供探索的“稳妥”设计空间已经大幅减少。
因此拳头更愿意先推出更大胆的设计方案,如果实际效果未能达到预期,再通过快速迭代进行修正。
“对我们来说,承担重做风险总比做出一个无聊的英雄要好。”Endstep表示,并补充说,一旦英雄的技能组本身缺乏亮点,事后再将其打磨得有吸引力往往会更加困难。他指出,英雄联盟的发展历史已经证明,要把一个设计相对直白、平淡的初版英雄改造成令人乐于选择的角色,往往需要投入大量的开发时间,甚至还要配合新的技术实现工作。
为何拳头游戏更愿意在英雄上线后进行重做与调整?
Endstep以2015年登场的辅助英雄巴德作为例子,指出早期推出的英雄即便在很大程度上只是强化既有的玩法模式,例如鼓励辅助游走,依然能够让人感到新鲜,同时也不会带来平衡的风险。在他看来,如果在今天重复类似的设计思路,新鲜感会明显不足,这也促使团队转向更具实验性的机制。
作为近期的例子,Endstep提到了斯莫德和阿萝拉。这两名英雄在上线后,拳头都对其进行了较为显著的后续调整,以重新调整其强度曲线和预期定位。
就斯莫德而言,Endstep表示最初的设计思路过于依赖“叠层数”作为主要伤害来源,导致实际玩法中队伍会刻意为小火龙增加层数,以加速成长。基于这一问题,拳头对斯莫德后期强度的分配方式进行了重新设计,并在14.23版本中为其推出了小规模的技能组调整。
至于阿萝拉,Endstep将其视为一个初始定位和玩法本身就存在明显问题的案例。他表示,阿萝拉最初是以走上路为设计目标,但这一玩法在对局中极具挫败感,同时在高分段和职业赛场上表现失衡。阿萝拉同样在14.23版本中受到了以技能组为核心的改动。
尽管如此,Endstep强调,解决办法并不是完全停止尝试。相反开发团队更愿意接受英雄上线后需要重做和调整的可能性,而不是持续推出更稳妥、但上限更低的技能设计。
-
安养FC
珍珠
狂放
圣克里斯托旺RJ
罢工
阿斯塔纳
萨尔格里斯
卢布尔雅那奥林匹亚
重庆
跟脚
格诺尔基卡纳特斯FC
场地
上海农商银行女足
健儿
欲望
太平洋FC
起源
开门红
阿萨姆步枪队SC
斐济
橄榄球
卫生间
怀念
芊芊
集合
辽宁体育频道直播
英联赛杯
elta体育
苏超积分榜
新浪nba直播间
青岛五月的风VS泰安天贶直播
全北现代VS悉尼FC直播
皇家社会VS皇马直播
快船vs黄蜂
湖南卫视直播在线观看
中央少儿14频道在线直播
2007年nba总决赛
热火vs凯尔特人
cctv11
延边卫视
完场比分500完整版
骑士VS篮网直播
天津体育频道5直播在线观看
nba在线绿茵直播
阿森纳vs纽卡直播在线
360体育直播高清
利物浦vs曼城直播
切尔西vs维拉直播
利物浦曼联直播在线看
多特蒙德vs巴萨直播